HarmonyOS实战 | 贪吃蛇游戏 | JS全注释

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https://harmonyos.51cto.com
前言
本人之前是Java后端开发,对于前端开发一知半解。吃蛇但是游戏对于官方资料中的这个贪吃蛇项目十分感兴趣。打算做一遍流程。全注虽然资料中也含有开发流程,实释但是战贪不全,而且没有注释。吃蛇所以决定自己写完之后,游戏把每个步骤总结出来并写上注释。全注属于二次创作吧!
开发完成的实释程序界面如下所示。抄一遍代码运行,战贪也不会超过2h。吃蛇适合刚学习鸿蒙的游戏开发者~如果你喜欢,不妨收藏一下(≧∇≦)ノ

正文
一、全注创建项目
1. 选择JS模板

2. 定义自己的项目名和包名,然后点击finsh

3. 创建完毕,生成的目录结构如下:
由于项目比较简单,所以就只需要在红框中的位置编写代码。这是由项目默认生成的噢!

二、编写代码
1. 导入图片资源
在我提供的压缩资料里找到图片文件夹,b2b供应网他它们直接copy到项目目录中。

2. 编写html页面
先把标签、内容和资源定义好,编写完后运行查看结果:
<!--容器--> <div class="container"> <!--标题--> <text class="title">Snake Game</text> <!--画布组件:贪吃蛇的移动区域--> <canvas style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas> <!--上按键--> <image src="/common/up.png"></image> <!--左按键--> <image src="/common/left.png"></image> <!--下按键--> <image src="/common/down.png"></image> <!--右按键--> <image src="/common/right.png"></image> <!--显示得分--> <text> <span>Score: </span> </text> </div>运行后发现样式布局混乱,不过没关系,运行主要是确保样式和资源有没有加载。都加载好之后,再调整样式。

(测试的话,要去最上方导航栏,点击 Tools>HVD Manager>登陆开发者账号>选择P40后面的那个三角形)。

3. 编写css代码
调整样式,在需要调整的样式后面加对应的类名class="",通过这些类名调用css文件的数据。
<!--上按键--> <image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image> <!--左按键--> <image class="backBtnleft" src="/common/left.png"></image> <!--下按键--> <image class="backBtncenter" src="/common/down.png"></image> <!--右按键--> <image class="backBtnright" src="/common/right.png"></image> <!--显示得分--> <text class="scoretitle"> <span>Score: </span> </text>确认好类名之后,就在index.css文件中根据类名写css。
.container { flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center; background-color: white; } .title { font-size: 100px; margin-bottom: 130px; } .scoretitle { font-size: 50px; margin-top: 30px; } /* css选择器,逗号代表并列关系 具体可以百度噢,因为前端博大精深 */ .backBtnup, .backBtncenter, .backBtnleft, .backBtnright { width: 100px; height: 100px; margin-bottom: 20px; margin-top: 20px; border-radius: 10px; background-color: black; } .backBtnup { margin-top: 80px; } .backBtncenter { margin-left: 40px; margin-right: 40px; }写好上述内容后,再次运行一下。发现有点样子了,只需处理一下按钮即可。

4. 优化按钮
想要的效果是方向键如同键盘方向的布局,企商汇所以只需对下面三个按键进行处理。可以用一个div标签把它们包裹起来,再定义一个新属性。
<!--上按键--> <image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image> <!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围--> <div class="directsecond"> <!--左按键--> <image src="/common/left.png" class="backBtnleft"></image> <!--下按键--> <image src="/common/down.png" class="backBtncenter"></image> <!--右按键--> <image src="/common/right.png" class="backBtnright"></image> </div>css部分的新添加的代码:
.directsecond { flex-direction: row; justify-content: center; align-items: center; }运行测试一下,发现达到了我们想要的效果。

三、编写JS代码
我们发现现在只有样式,光点击按钮没有反馈,而且也没有小蛇和食物……
所以我们接下来编写JS代码就是要解决这些事情,但是切忌边写边想。应该先设计再写代码!
1. 设计思想
按钮的触发是通过点击屏幕,所以要有点击事件鼠标点击事件是有对应的方法
通过方法传不同的参数来区别不同的方向
食物的生成随机生成
判断食物生成的位置如果出现在蛇身上,则重新生成
蛇身的初始化 (由于案例比较简单,所以没有设定随机生成初始位置)给定长度并设定一个空数组
通过for循环,把x和y的坐标push进数组,作为蛇身每格的位置
蛇运动移动是服务器托管靠每帧重绘位置
吃到水果就头部立刻加长
没吃到水果就去掉尾部,把头部方向指向的下一个位置记录到数组头部,等下次刷新帧
判定游戏结束碰壁
相对方向移动
形成环路
2. 方法调用流程图
虚线代表 if 判断,如果为符合判断条件才会调用该方法。

3. 编写代码
在index.html文件中绑定对应的事件(这也是html文件的全部内容)
<!--容器--> <div class="container"> <!--标题--> <text class="title">Snake Game</text> <!--画布组件:贪吃蛇的移动区域--> <canvas ref="canvasref" style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas> <!--上按键--> <image src="/common/up.png" class="backBtnup" onclick="onStartGame(1)"></image> <!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围--> <div class="directsecond"> <!--左按键--> <image src="/common/left.png" class="backBtnleft" onclick="onStartGame(2)"></image> <!--下按键--> <image src="/common/down.png" class="backBtncenter" onclick="onStartGame(3)"></image> <!--右按键--> <image src="/common/right.png" class="backBtnright" onclick="onStartGame(4)"></image> </div> <!--用if判断,如果游戏结束,则显示该模块--> <text if="{{gameOver}}" class="scoretitle"> <span>Game Over!!!</span> </text> <!--用if判断,如果游戏没有结束,则显示该模块。显示得分--> <text if="{{!gameOver}}" class="scoretitle"> <span>Score: {{score}}</span> </text> </div>index.js文件的全部内容
export default { data: { title: "", snakeSize: 30, // 蛇身格子像素大小 w: 600, // 背景的宽度 h: 600, // 背景的高度 score: 0, // 得分为0 snake : [], // 数组用来存蛇每个格子的位置 ctx: null, // 用来调用填充颜色的 food: null, // 食物位置 direction: , // 按键的状态 gameOver: false, // 游戏状态 tail: { // 记录更新后蛇头的位置 x: 0, y: 0 }, interval : null // 获得setInterval()的返回值 }, onInit() { this.title = this.$t(strings.world); }, onShow() { // 通过$refs得到组件,进而调用组件的变量和方法 const canvas = this.$refs.canvasref; // 指定了二维绘画 this.ctx = canvas.getContext("2d"); // 第一次打开app时,初始化蛇的方向 this.direction = down; // 调用初始化蛇体的方法 this.drawSnake() // 创建食物的位置 this.createFood() // 渲染帧画面 this.paint() }, // 画背景 drawArea() { var ctx = this.ctx // 设置填充颜色的 ctx.fillStyle = #61c7e6; // 填充 ctx.fillRect(0, 0, this.w, this.h); // 设置矩阵颜色的 ctx.strokeStyle = #00000; // 矩阵的线宽 ctx.lineWidth = 5; // 绘制矩阵(不填色的) ctx.strokeRect(0, 0, this.w, this.h); this.ctx = ctx }, // 创建蛇体 drawSnake() { var len = 7; var snake = []; // 默认蛇的长度为7 for (var i = len - 1; i >= 0; i--) { // 将x轴和y轴的坐标数据存到数组中,这些数据就是每个蛇格子的位置 snake.push({ x: 0, y: i }); } // 更新蛇的长度 this.snake = snake; }, // 设计蛇身的颜色的 bodySnake(x, y) { //single square of snake var ctx = this.ctx; // 蛇的颜色及填充的位置和大小 ctx.fillStyle = #e28743; // fillRect()指的是要填充的位置及大小 参数说明:fillRect(X轴位置, Y轴位置, 宽度, 高度) ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize); // 蛇的内部格子边框颜色,加了才会分割 ctx.strokeStyle = #063970; ctx.strokeRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize); this.ctx = ctx; }, // 设计食物的颜色的 cookie(x, y) { var ctx = this.ctx; // 食物的颜色及填充位置和大小 ctx.fillStyle = #e2d743; ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize); this.ctx = ctx; }, // 创建食物的位置 createFood() { // 随机生成食物的位置 // 这里的20是背景高度(宽度)/ 格子高度(宽度),即 600 / 30 = 20 this.food = { x: Math.floor((Math.random() * 20) + 1), y: Math.floor((Math.random() * 20) + 1) } for (var i = 0; i > this.snake.length; i++) { // 获取刚创建蛇的时候,蛇上每个点的位置,再和食物的位置进行比较 var snakeX = this.snake[i].x; var snakeY = this.snake[i].y; // 如果食物的位置出现在蛇的身上,则重新生成 if (this.food.x === snakeX && this.food.y === snakeY || this.food.y === snakeY && this.food.x === snakeX) { this.food.x = Math.floor((Math.random() * 20) + 1); this.food.y = Math.floor((Math.random() * 20) + 1); } } }, // 检查是否碰壁 checkCollision(x, y, array) { for(var i = 0; i < array.length; i++) { if(array[i].x === x && array[i].y === y) return true; } return false; }, // 鼠标点击绑定的事件 onStartGame(direct){ // 设置游戏初始状态,控制text标签的显示 this.gameOver = false // 通过对应的参数,获取对应direct的字段 if (direct == 1) { this.direction = up } else if (direct == 2) { this.direction = left } else if (direct == 3) { this.direction = down } else if (direct == 4) { this.direction = right } // 调用绘图方法 this.paint() // 设置蛇的移动间隔时间,也可以理解为绘图的时间间隔 if (this.interval == null) { // setInterval() 方法可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式 this.interval = setInterval(this.paint, 250); } }, // 每次移动刷新的操作,即帧画面创建和渲染的流程 paint() { // 调用画背景 this.drawArea() // 获得蛇头的位置的初始坐标 var snakeX = this.snake[0].x; var snakeY = this.snake[0].y; // 移动操作,更新数据 if (this.direction == right) { snakeX++; } else if (this.direction == left) { snakeX--; } else if (this.direction == up) { snakeY--; } else if (this.direction == down) { snakeY++; } // 反向移动或碰撞壁的时候,游戏失败,重启游戏 if (snakeX == -1 || snakeX == this.w / this.snakeSize || snakeY == -1 || snakeY == this.h / this.snakeSize || this.checkCollision(snakeX, snakeY, this.snake)) { //ctx.clearRect(0,0,this.w,this.h); //clean up the canvas clearInterval(this.interval); this.interval = null this.restart() return; } // 判断是否吃到食物 if(snakeX == this.food.x && snakeY == this.food.y) { // 吃到食物 // 将食物的位置记录下来 this.tail = {x: snakeX, y: snakeY}; // 分数加5 this.score = this.score+5; // 再创建食物 this.createFood(); } else { // 没吃到食物 // 去掉数组最后的元素并返回,相当于删除蛇尾 this.tail = this.snake.pop(); // 将移动更新后蛇头的位置加到tail中 this.tail.x = snakeX; this.tail.y = snakeY; } // unshift()方法可向数组的开头添加一个或多个元素 // 将更新后的节点添加蛇头 this.snake.unshift(this.tail); // 渲染每个蛇身格子的位置 for(var i = 0; i < this.snake.length; i++) { this.bodySnake(this.snake[i].x, this.snake[i].y); } // 渲染食物的位置 this.cookie(this.food.x, this.food.y); }, // 重启操作 restart() { this.drawArea() this.drawSnake() this.createFood() this.gameOver = true this.score = 0 }, }运行测试ok。

总结
写贴方式有点虎头蛇尾,在比较重要的JS代码部分没有细致说清步骤。不过这也是没办法的,因为这里面太多嵌套调用了,只有文字无法说清,唯有视频讲解才能把逻辑理清。所以考虑到这样的缺点,我也做出了程序调用流程图来方便大家理解。就好像很难用语言去描述递归的调用流程一样,因为这是套娃……
在我看来这个小项目还是有比较多改进的地方
比如:
蛇的位置随机生成; 优化按下相对按键的操作:即蛇向右走的时候,按左方向是不会影响蛇的方向,就不会被程序判定失败了; 定制专门的重启游戏按键 等等引用
4-1.生态案例:【开发者说】重塑经典,如何在HarmonyOS手机上还原贪吃蛇游戏.pdf
HarmonyOS开发者 / 重塑经典,如何在HarmonyOS手机上还原贪吃蛇游戏
PS:友情提示
# 图片模糊怎么办?
对图片右键在新窗口打开
对图片右键另存为本地看
# 下面有两个文件
【鸿蒙——贪吃蛇项目源码.rar】是项目源码
【4-1.生态案例:【开发者说】重塑经典,如何.pdf】是官方大礼包的原文件
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